PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ BERBASIS LITERASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS IV

Penulis

  • Diyarotun Nahara UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN
  • Novialita Angga Wiratama Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Kata Kunci:

media game interaktif

Abstrak

 

Perkembangan pesat sebuah teknologi menjadi kemudahan dalam berbagai hal. Utamanya dalam bidang pendidikan yang dapat memberikan kemudahan bagi pendidik dan peserta didik. Sebuah teknologi pada pendidikan dapat diterapkan dalam penggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu keberhasilan hasil belajar peserta didik. Melalui media pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan kemudahan dan kepraktisan pendidik memberikan gambaran dalam sebuah pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yaitu analyze, design, development, implementation dan evaluation. Dari hasil validasi diperoleh prosentase berikut: ahli materi sebesar 96%, ahli media sebesar 88% dan ahli bahasa sebesar 95%. Pada uji keefektifan diperoleh data nilai siswa kelas IV SDN Sumurpule yaitu sebelum diberikan perlakuan diperoleh nilai rata-rata 52 dan sesudah diberikan perlakuan diperoleh nilai rata-rata 82 dan uji kemenarikan diperoleh skor prosentase 95%. Dari pengujian validasi diperoleh kesimpulan bahwa produk dapat digunakan tanpa revisi dan pada uji keefektifan skor akhir mengalami peningkatan yang artinya produk efektif untuk digunakan dan untuk kemenarikan menempati prosentase 95%, yang menyatakan bahwa produk sangat menarik.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

A. Muzaffar, “DERIVASI INDIKATOR HASIL BELAJAR BAHASA ARAB,” Jurnal Lisanuna, vol. 7, no. 2, pp. 213–225, 2017.

A. N. Wiratama, “PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR,” Jurnal Tunas Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 40–48, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.stkip-mmb.ac.id/index.php/pgsd/login

D. Fatimah, Murtono, and Su’ad, “Pengembangan Media Katela untuk Operasi Hitung Perkalian Pada Siswa 2 Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, vol. 4, no. 3, pp. 526–532, 2020.

D. Harefa, T. Telaumbanua, M. Sarumaha, K. Ndururu, and M. Ndururu, “Peningkatan Hasil Belajar IPA pada Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS),” Musamus Journal of Primary Education, vol. 3, no. 1, pp. 1–18, Oct. 2020, doi: 10.35724/musjpe.v3i1.2875.

E. A. Wuriyana and M. Rosyidi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIOVISUAL BERBASIS APLIKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD,” Research and Development Journal of Education, vol. 8, no. 2, p. 607, Jul. 2022, doi: 10.30998/rdje.v8i2.13663.

F. Giovanni and N. Komariah, “HUBUNGAN ANTARA LITERASI DIGITAL DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA NEGERI 6 KOTA BOGOR,” Libraria, vol. 7, no. 1, pp. 147–162, 2019.

H. Humaidi, A. Qohar, and S. Rahardjo, “Respon Siswa terhadap Penggunaan Video Youtube sebagai Media Pembelajaran Daring Matematika,” JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), vol. 10, no. 2, pp. 153–162, Oct. 2021, doi: 10.25273/jipm.v10i2.9108.

I. D. Hidayati and Aslam, “Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa,” Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 251–257, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

I. Naila, M. Ridlwan, and M. A. Haq, “Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian,” Jurnal Review Pendidikan Dasar, vol. 7, no. 2, 2021, [Online]. Available: http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD

Kusnandar, D. U. Purnamasari, P. J. Nurcahyo, and E. Darjito, “Pengaruh Permainan Tradisional Banyumas Gol-Golan Terhadap Tingkat Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar Di Kabupaten Banyumas,” Physical Activity Journal, vol. 1, no. 1, pp. 18–26, Sep. 2019, doi: 10.20884/1.paju.2019.1.1.1996.

M. E. Simbolon, A. Marini, and M. Nafiah, “PENGARUH LITERASI DIGITAL TERHADAP MINAT BACA SISWA SEKOLAH DASAR,” Jurnal Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 2, pp. 532–542, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i2.2449.

N. A. Narasati, R. Saleh, and R. Arthur, “PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI BERBASIS HOTS MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH,” JPTS, vol. III, no. 2, pp. 169–180, 2021.

N. Syavira, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT INTERAKTIF MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS V SD,” OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, vol. 5, no. 1, pp. 84–93, 2021.

S. Noor, “Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin,” Jurnal Pendidikan Hayati, vol. 6, no. 1, pp. 1–7, 2020.

S. Nurfadhillah, A. Rachmadani, C. S. Salsabila, D. O. Yoranda, D. Savira, and S. N. Oktaviani, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MELALUI APLIKASI QUIZIZ PADA PELAJARAN MATEMATIKA VI SDN KARANG TENGAH 06,” PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, vol. 3, no. 2, pp. 280–296, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

S. Nurfadhillah, A. Rachmadani, C. S. Salsabila, D. O. Yoranda, D. Savira, and S. N. Oktaviani, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MELALUI APLIKASI QUIZIZ PADA PELAJARAN MATEMATIKA VI SDN KARANG TENGAH 06,” PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, vol. 3, no. 2, pp. 280–296, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Suryanti and L. Wijayanti, “Literasi Digital: Kompetensi Mendesak Pendidik Di Era Revolusi Industri 4.0,” Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, vol. II, no. I, pp. 1–9, 2018.

T. Septia and R. Wahyu, “Literasi Digital Peserta Didik Dalam Pembelajaran Geometri Terintegrasi Geogebra,” Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 3, no. 1, pp. 51–60, 2023.

W. Yuliani, “Metode Penelitian Deskriptif Kualitatif Dalam Perspektif Bimbingan Dan Konseling,” QUANTA, vol. 2, no. 2, pp. 83–91, 2018, doi: 10.22460/q.v2i1p21-30.642.

Unduhan

Diterbitkan

2023-09-01

Terbitan

Bagian

Articles