Kepraktisan Media Pembelajaran Matematika Video Animasi Berbantuan Adobe After Effect Berbasis Problem Based Learning
DOI:
https://doi.org/10.55719/jt.v8i1.661Kata Kunci:
Media Pembelajaran, PBL, Problem Based LearningAbstrak
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting dipelajari oleh siswa. Namun dalam pembelajaran sebagian besar siswa menganggap matematika merupakan mata pelajaran yang sangat sulit, karena didalam pembelajaran matematika banyak rumus dan perhitungan yang berfungsi untuk penyelesaian masalah dan juga matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang membosankan oleh sebagian siswa karena dalam pelajaran matematika hanya menemukan angka, rumus, maupun grafik sehingga membuat siswa kurang berminat dan membosankan. Tidak dapat dipungkiri bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran akan berpengaruh pada minat minat belajar dan pemahaman konsep siswa. Penggunaan sumber belajar masih terbatas pada penggunaan bahan cetak berupa buku paket. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektivan media pembelajaran video animasi. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui kevalidan pengembangan media pembelajaran matematika video animasi berbantuan Adobe After Effect berbasis Problem Based Learning untuk siswa SMP. Penelitian ini adalah penelitian R&D (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model 4-D yang dibagi menjadi 4 tahap yakni, tahap Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop) dan Penyebaran (Disseminate). Ujicoba media dilakukan pada kelas VII D yang berjumlah 25 siswa. Hasil uji kepraktisan berdasarkan lembar keterlaksanaan pembelajaran diperoleh skor 3.72 sedangkan berdasarkan angket respon siswa diperoleh presentase 64% respon baik. Sehingga video yang dikembangkan praktis digunakan pembelajaran.
Unduhan
Referensi
Basuki, A. (2014). Modul 1 Mengenal Adobe After Effects.
Dongoran, A. T., & Batubara, I. H. (2021). Pengaruh Iklim Sekolah Dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Mengajar Guru Smk Di Kota Bandung. Jurnal Manajemen Pendidikan-Dasar Menengah Tinggi (JMP-DMT), 2(1), 1–16.
Febriati, N., Widayat, E. and Kadar, S. (2020) “PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN IN-QUIRI BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA”, Jurnal Riset Pembelaja-ran Matematika, 2(2), pp. 37–46. doi: 10.55719/jrpm.v2i2.158.
Mashuri, D. K., & Budiyono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang Untuk SD Kelas V. Ejournal Unesa, 893-903.
Mutmainnah, M. and Nurfalah, E. (2019) “MODEL PBL DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MA-TEMATIKA SISWA”, Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 1(2), pp. 23–30. doi: 10.55719/jrpm.v1i2.104.
Nopiani, I. and Julianingsih, D. (2023) “Perbandingan Pembelajaran Dengan Menggunakan PBL (Prob-lem Based Learning) dan PjBL (Project Based Learning) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Trigonometri”, Jurnal Riset Pem-belajaran Matematika, 5(1). doi: 10.55719/jrpm.v5i1.555.
Oktavianah, R. (2022) “Validitas Me-dia Pembelajaran Matematika Vid-eo Animasi Berbantuan Adobe Af-ter Effect Berbasis Problem Based Learning SMP Kelas VII”, Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 4(2). doi: 10.55719/jrpm.v4i2.524.
Pitriani, R., & Saputra, E. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Vidio Animasi di SD Kelas Awal. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(6), 208
Purnama, S. (2016). Metode Penelitian Dan Pengembangan (Pengenalan Untuk Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab). LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 4(1), 19.
Putri, B. S. and Sulistyaningrum, H. (2022) “Uji Validitas Pengem-bangan Video Pembelajaran Ma-tematika Sparkol Videoscribe Ber-basis CTL untuk Siswa Kelas VIII SMP”, Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 4(1), pp. 29–36. doi: 10.55719/jrpm.v4i1.383.
Sari, S. L., Widyanto, A., & Kamal, S. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi dalam smartphone pada materi sistem kekebalan tubuh manusia untuk siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Banda Aceh. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Biotik, 4(1), 476–485.
Supriadi, N. (2015). Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik Interaktif (Baei) Yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman. AlJabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 63–74.
Wachufyah, P. I., & Sulistyaningrum, H. (2022). Implementasi Problem Based Learning Dengan Pendeka-tan Neurosains Terhadap Kemam-puan Pemecahan Masalah Ma-tematika Siswa SMP. Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(2), 79–88.
Widiyanti, I. S. R., & Muryantiningsih, S. (2018). PENINGKATAN KE-MAMPUAN LITERASI SAINS SISWA KELAS V SDN SI-DOREJO 1 TUBAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBL). Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 41–50.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan naskahnya di Jurnal Teladan setuju dengan ketentuan berikut:
• Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak kepada pengelola jurnal untuk publikasi pertama dari karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya dalam jurnal ini.
• Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi terbitan jurnal dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke penyimpanan institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku) dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
• Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karyanya secara online (misalnya, di repositori kelembagaan atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari yang diterbitkan bekerja (Lihat Pengaruh Akses Terbuka).
Baca selengkapnya tentang Lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 di sini: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.