PENGARUH GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PLUMPANG

Penulis

  • Handaru Indrian Adi Universitas PGRI Ronggolawe
  • Suwarno Suwarno
  • Ridaul Innayah

Kata Kunci:

gadget, Hasil belajar, Ekonomi

Abstrak

Era teknologi yang semakin canggih ini, orang tua menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya. Gadget juga mendatangkan pengaruh positif dalam bidang pendidikan yaitu untuk mencari refrensi, mencari pertanyaan, mudah mendapatkan informasi, dan mudah untuk berbisnis. Sedangkan pengaruh negatif bagi pelajar yaitu digunakan untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh gadget terhadap hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kasus atau penelitian lapangan dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa  kelas X SMA Negeri 1 Plumpang sebanyak 120 siswa dengan menggunakan teknik Random Sampling sehingga jumlah sampel sebanyak 55 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan interview, angket dan dokumentasi. Teknik  analisis data dilakukan dengan uji normalitas data, uji linieritas, uji regresi secara parsial (uji t) dan koefisien Determinasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggaruh gadget terhadap hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas X sekolah SMA Negeri 1 Plumpang sebesar 45,3%. Berdasarkan hasil analisis korelasi product moment sebesar 0,673 hal ini berarti terjadi hubungan yang cukup erat/ cukup kuat karena nilai 1. Dengan koefisien determinasi sebesar 45,3% maka berpengaruh positif, artinya pengaruh Gadget berpengaruh positif terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Plumpang Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban. Sedangkan sisanya sebesar 54,7% dipengaruh oleh variabel lain.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Iswidharmanjaya, Derry 2011. “Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orag Tua Untuk Memahami Faktor-faktor Penyebab Anak Kencanduan Gadget. Google Book.

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran, edisi pertama, Jakarta Kencana.

Priyanto, Dwi 2009, 148, 5 jam belajar olah kata dengan SPSS 17 CV andiaoffset Yogjakarta.

Dimyati dan Mudjiyono 2002.Belajar dan pembelajaran. Jakarta : DEPDIKBUD

Slameto 2003. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta:Rineka Cipta.

Hamlik, Oemar 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT Bumi aksara.

Ndari (2012). Pengaruh Penggunaan gadget terhadap pelajar. Diakses dari http://firyalekaagustya.blogspot.co.id/2013/11/pengaruh-gadget-terhadap-pelajar.html pada tanggal 20 April 2018.

Anugrah Yordi, 2015. Dampak positif dan negatif dalam menggunakan gadget. Diakses dariwww.jendelaberita.com/2015/dampak-positif-dan-negatif-dalam-menggunakan-gadget diakses pada tanggal 21 April 2018.

Sugiyono, 2015. Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitaif, kualitatif, dan R & D). Bandung: Alfabeta.

Surharsimi dan Arikunto 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta

Diterbitkan

2020-03-05

Cara Mengutip

Adi, H. I., Suwarno, S., & Innayah, R. (2020). PENGARUH GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PLUMPANG. OPORTUNITAS: Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen, Kewirausahaan Dan Koperasi, 1(01), 1–6. Diambil dari http://journal.unirow.ac.id/index.php/oportunitas/article/view/123

Terbitan

Bagian

Articles